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第八十一章 一波三折 (第2/4页)

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。主角从想要打仗,变成想要和喜欢的女孩子平静生活,再到认知战争的残酷,心理变化确实让人动容。

他知道,老一辈的编剧家有自己理解。这种理论传承自中国古典文艺作品,核心就是“一波三折、起承转合”。和欧美剧作家的理论相近,但在节奏上有明显的差异。

“这么复杂的剧情能压缩到十分钟以内么?”王不负问。虽然剧情对于游戏来说非常重要,但不能反客为主。

“绝对可以!”轲编剧在编剧本之前,可是想透了王不负的要求的。

“那你说说怎么把教学融进剧情里。”王不负说。

轲编剧翻着剧本,一页页地指着说:“一开始是主角进城?这个时候,就是教玩家操作主角移动,这个时候对话是不影响的。之后教玩家的是主角怎么和剧物互动,还有对话选择。再向玩家展示升级系统。最后教玩家怎么射击敌人。”

在轲编剧的序章剧本中,玩家只能按着流程,在最后时刻击杀一位敌人。和王不负原本设想的在序章中放进去一场小规模战斗略有不同。

但这剧本确实非常抓人。短小精悍、紧凑精彩,让王不负很是惊叹。最后主角击毙苏军军官的情景,达到了一次情绪释放的高潮。再放进去一场小战斗就有些不伦不类了。而且那就按着剧本来,反正第一章全是战斗。

“那就按着这个剧本做。”王不负答应了。

……

李明回到了维尔福。他回归后的第一份工作,不是继续制作游戏,而是要给向老板报告青瓷科技的实力。

“在中国的一个月,你过的怎么样?”负责运营的维尔福创始人问。

“很累。但我见识到了射击游戏的未来。”李明说着,把他负责的击杀特效全部说了一边。

创始人立刻就明白了击杀特效中的价值。

从制作的角度来说,射击游戏制作门槛很高,必须用世界观、游戏剧情来使玩家代入,让他们感觉身临其境,并且认为是自己推动了剧情发展。而玩法却很难开发,由于画质的问题,玩家会天然地觉得游戏不真实,因此无法获得太多的乐趣。

青瓷科技居然另辟蹊径,通过强化击杀瞬间的景象,从而让玩家认同自己在对抗中获得了胜利。游戏中最基础的理论“投入——回报”就这样产生了作用,玩家感觉到了游戏的乐趣。

“《半条命2》中能不能使用这种办法?”创始人立刻问。既然李明在中国做出了实时演算的击杀特效,那么应该可以在美

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